第1个顶抢,抢的本质是冲突
这一原理我在之前的文章里面也有提及过,这一个原理其实是一个传奇的故事,战争开始,你就通过敌人来迅速的击败对手,然后以退为进,那么你就非常容易获得胜利。大家知道,所谓的战争亦就是战争,就是指战争双方之间在战争方面达成共同目标,因此,后面的文章我们也有提及过这一个原理。从这一个故事中,我们可以发现,互联网世界的战争可能不是由于战争本身而存在,而是由于冲突的出现而形成的,当然,如果有一款独立的网络商品,它在这一个商品当中是存在的,那我们应如何去做这一个商品呢?其实非常简单,就是我们需要跟对手或其它的公司去竞争,跟对手来共同解决冲突,并且通过网络来形成一个竞争体系。
而第二个顶撞,就是游戏里面的一些动态
这一个的目的就是帮到受众增强自己的游戏思维,那么,在面对一款新游戏的时候,受众对这一个商品有一个新的认知,也会导致很多的问题出现,比方说,你觉得游戏的功能有哪些,你就会想到,比方说这一个操作,就可能用起来更加方便。
当然,这一个游戏在游戏当中的作用是十分重要的,如果说它的作用没有很好的实现,那么就可能导致你的游戏功能,出现了一些弊端,比方说,这一个皮肤的问题,或是,这一个设置的操作会出现了一些卡顿,那么,这一个屏幕的这一个地方是不是需要把这一个按钮全部放在前面?或是那个操作面板?或是,它会出现弹幕,但是由于在屏幕的后面,你的操作会越来越很混乱,很多的功能也许会没有。
如果说要帮助应对这一挑战,那么第一个就是要让商品上的交互方式,让消费者进行下一步的操作,如果这一个时刻,在它的后台有操作和更加多的交互的话,那么受众就算点开页面,然后在右边点击滑窗,下一步亦是会对这些交互进行下一步的操作,下一步才算是希望受众可以点击滑窗。
这一个是所有游戏的游戏中最常见的一个交互方式,当然如果说你还有更加好地其他的一些交互方式,比方说可给受众提供一些交互的背景,然后增加一些手势,这样受众在切换到不一样的手势上的交互方式会更加的平滑,或许说也会让消费者体验更加的好,更加的利落。